“摇摆起来”“Winging It”

第一步就是是决定pc会先接触到哪些组织。选择是无限的——联邦调查局,一些秘密政府智囊团,或者地方PTA。这个基本上就是公理,pc遇到的第一个组织只处在这个阴谋集团的边缘。

理想情况下,GM应该处理首个组织与整个游戏世界之间的关系。没有必要过分担心这个组织的目标。外围的组织通常没有目标;他们只是和木偶一样,被更高等级的一群人控制,没有意识到他们的“集体意志”不是他们自己的。

从这一点上,GM可以在必要时得定下它们与其他组织的联系。只有在pc至少部分搞清楚了首个组织的结构,GM才需要担心下一步的事情。事实上,GM经常会让玩家引导他。有创意的玩家通常会选择调查那些GM可能从意识到的潜在联系。当时机成熟时,他会转向链中的下一个组织,他可以选择用最让自己感兴趣的调查方法来取得成果。这样做的好处是,阴谋集团的结构对玩家来说非常的重要——如果对pc来说不是这样的话——并且玩家能够选择他们感兴趣的探索路线。尽管他们不会——也不应该——意识到这一点,但他们就是在潜意识地创造这个阴谋集团的结构。

或者,GM可以设计这个组织与任何其他他喜欢的组织之间的关系。GM不应该害怕这些关系不合逻辑。随着这场游戏的发展,他们肯定有时间去完善这些背景和这背后的逻辑。(例如,GM可能会认定美国步枪协会(NRA)——这边就举个大家熟悉的例子——是由美国童子军间接控制的。乍一看,这好像没什么道理。但随着战役的发展,GM意识到全国步枪协会的领导人可能都是前童子军。因此,他们的童子军头子就可以向他们灌输那些理念,正是这些理念使他们今天如此强烈地倡导携带武器的权利。)

随着PC探索构成阴谋集团的相互关联的组织,GM可能会了解到什么位于这个网络的中心。外围的组织的样式能够部分地定义中心的样式。当然,PC可能永远不会到达这个中心;但GM将逐渐了解这场阴谋的潜在目的。(也许(占位符3)自己也正在这个循序渐进的过程中对GM起到了潜移默化的作用。Fnord)。

“即兴发挥”的主要优势在于,GM避免了在游戏开始前构建整个阴谋集团的任务。工作量大致相同,但会分散在许多游戏回合中。GM也可以让玩家自己去帮助他弄清楚这个结构(尽管玩家并不知道他们正在以这种方式被利用)。这在哲学上非常符合一个有阴谋论战役。)

唯一明显的缺点是,如果GM在一开始就定好了阴谋集团的结构,战役世界可能会显得更加连贯。但一个阴谋论的世界其实是不连贯的。一切都是相连的,但没有什么是有意义的…